FAKTOR MANUSIA
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam
menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan
hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang
interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer,
untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia
sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia
dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah
untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan
komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia
dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
|
Kecakapan manusia
|
Kecakapan komputer
|
|
|
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Penglihatan (mata)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk
menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk,
jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem
komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk
dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa
obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan
teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar
luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin
besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga
bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan
fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah
sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini
nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan
hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya
objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras
didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans
latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya.
(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih
besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai
kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada
arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi
secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai
tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik
apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan
tinggi dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann,
dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris
hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik
tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat
(fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer
antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada
rancangan antarmukanya.
![]() | |||
| Object mustopadoang.blogspot.com |
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh
objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah
sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek
dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang
mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan
menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut: f = 120 tan-1 L/(2D)
![]() | |
| Rumus sudut ketajaman mustopadoang.blogspot.com |
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam
satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan
interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat
kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna.
Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21
menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang
dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas dan Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o).
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas dan Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o).
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano
meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah
(infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan
luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga
tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128
warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan
ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang
berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 –
10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang
dengan mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area
penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata
kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih
sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode
warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna
tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki
dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar
penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan
memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis.
Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna,
sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem.
Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak
ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.
Pendengaran
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran
merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam
interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara
pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas
atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang
lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu
setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan
(loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka
suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan
normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat
kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang
telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan
dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan
sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan
di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam
pemrograman interaktif.
Sentuhan/Peraba
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai
peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang
buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia
luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh
penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan
khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari
sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi
manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan
penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek
ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik
(keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai
komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya
terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman,
atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.
Perasa dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam
perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini
bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer
interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada
sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman
sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera
perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan
tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
Memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
- Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
- Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
- Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi
dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe
memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa
setiap kali diperoleh informasi baru.
Memori jangka pendek (Memori Kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara
cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini
mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan
yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Memori Jangka Panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang
memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,
serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori
jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha
dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses
bawah sadar yang berulang-ulang.
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai
peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang
buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia
luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh
penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan
khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari
sensiif.
MUSTOPA_212141276_UNIV. MH THAMRIN_FKOM SI





Komentar
Posting Komentar